IRON MAN VR: Tangan Dengan Pengarah Kreatif Ryan Payton

IRON MAN VR: Tangan Dengan Pengarah Kreatif Ryan Payton
IRON MAN VR: Tangan Dengan Pengarah Kreatif Ryan Payton
Anonim

Sehingga kini, peminat komik yang ingin menjadi seorang superhero terpaksa menjalani hidup melalui filem blockbuster Marvel, tetapi Marvel's Iron Man VR sedang mencari untuk mengubah semua itu. Bersama dengan PlayStation VR Sony, permainan ini menjanjikan untuk menunjukkan pemain apa yang sebenarnya dirasakan menjadi Tony Stark. Dan bukan hanya apabila dia mengendalikan perisai bilion dolarnya, sama ada.

Premis itu sendiri telah menganugerahkan Camouflaj pemaju Iron Man VR dengan garis-garis panjang di setiap pertunjukan perdagangan dan konvensyen permainan di mana ia telah dibawa untuk demonstrasi. Itu menyerlahkan cabaran untuk pasukan: memandangkan permainan realiti maya dan pengalaman yang dibawa ke pasaran setakat ini, menjadikan janji yang begitu tinggi sukar untuk dipercayai tanpa memainkannya. Kebanyakan keraguan itu telah melembutkan selepas bermain Iron Man VR tangan untuk diri kita sendiri, tetapi seperti yang kita telah membeli dalam penerbangan dan pertempuran, pemaju mendedahkan bahawa hanya menggaru permukaan cita sebenar permainan.

Image

Skrin Rant mempunyai peluang untuk memainkan demo Iron Man VR yang sedia ada semasa New York Comic Con tahun ini (di mana para hadirin sekali lagi merenung untuk melihat jika 'merasa seperti Iron Man' adalah lebih daripada sekadar hype pemasaran). Di belakang, penguasaan canggung kawalan dalam beberapa saat pertama sepatutnya dijangkakan, mencerminkan kebimbangan Tony Stark sendiri dalam filem MCU yang pertama. Tetapi pada akhir dua puluh minit demo - menghabiskan penerbangan, meningkatkan, roket-meninju, dan drone-menghancurkan di perairan berbatu di sebelah rumah Tony Malibu - keyakinan superhero di sebalik setiap ledakan repulsor, pecutan cepat, dan (bayangkan) superhero pendaratan adalah mengejutkan, untuk mengatakan sekurang-kurangnya.

Image

Ia hanya selepas bermain melalui demo yang Sony Interactive dan Marvel Games mendedahkan cerita di sebalik pengalaman itu, membawa musuh Ant-Man dan Thep yang paling baru, Ghost, ke dalam cerita permainan sebagai antagonis kepada Tony Stark. Dalam fiksyen buku-buku komik, musuh yang boleh mengubah bagaimana mereka sebenarnya dilihat adalah pilihan yang sempurna untuk permainan video berdasarkan penipuan yang tepat. Tetapi dari segi reka bentuk permainan, cabaran meletakkan pemain menjadi naratif sebagai Tony Stark adalah sesuatu yang lain sepenuhnya. Syukurlah, kami terpaksa duduk bersama pengarah kreatif Iron Man VR Ryan Payton (dengan penampilan dari penulis Christos Gage) untuk mengetahui bagaimana pasukannya cuba memecahkan tempat baru di ruang VR, sambil membuka pintu untuk pemaju masa depan untuk berjalan.

Mendapatkan demo untuk diri saya sendiri pasti meyakinkan saya bahawa saya boleh mendapatkannya dengan lebih cepat daripada yang saya jangkakan. Tetapi kejutan yang lebih besar membawa Ghost, dan menjadi Tony di luar saman itu juga. Bagaimanakah cara anda menyeimbangkan permainan dengan cerita? Ia harus berbeza berdasarkan pengalaman VR.

Ryan Payton: Saya fikir salah satu cabaran yang sangat menarik untuk membuat Marvel's Iron Man VR ialah kita mahu memastikan permainan ini bukan sahaja satu simulasi yang baik seperti apa Iron Man, dan melakukan penerbangan, dan menembak, dan HUD dan semua itu. Tetapi ia juga cerita Tony Stark yang sangat mendalam. Jadi cara permainan berfungsi tidak berbeza dari permainan lain yang sekurang-kurangnya saya telah bekerja pada masa lalu. Kami mempunyai misi 20, 30, 40 minit besar kami, tetapi kemudian diselingi dengan sekumpulan real-time, sepenuhnya VR, sinematik interaktif yang anda alami sebagai Tony.

Image

Jelas sekali versi filem Iron Man akan hadir dalam minda kebanyakan orang, jadi saya ingin tahu bagaimana anda mendekati mewujudkan Tony baru. Kerana anda jelas tidak hanya mahu mencipta apa yang orang tahu. Anda perlu membuat Tony bahawa mereka akan benar-benar melangkah masuk.

Kami mahu memastikan bahawa permainan ini benar-benar memanfaatkan kekuatan pengisaran VR. Itulah salah satu cabaran terbesar yang kita hadapi, adalah di mana permainan lain mungkin hanya satu sinematik orang ketiga yang anda menonton, yang berfungsi hebat untuk banyak tajuk, tetapi ketika anda berada di VR, anda ingin menjadi bagian pengalaman itu. Anda mahu menjadi orang pertama, iaitu Tony. Oleh itu, kita benar-benar menulis cerita untuk memanfaatkan kekuatan semula jadi VR ini. Jadi pemain adalah Tony, tetapi mereka berada pada orang pertama, mereka dapat melihat tubuh mereka, mereka dapat melihat tidak hanya tangan mereka tetapi lengan penuh mereka, dengan semua teknologi IK (terbalik kinematik) yang dibina pasukan. Tetapi juga pilih dialog yang berbeza, pilihan dialog Tony-esque yang sangat. Kemudian berinteraksi dengan aksara Marvel yang benar-benar ikonik yang akan bertindak balas terhadap pilihan anda yang berbeza. Benarkan pemain bukan sahaja mempunyai watak-watak watak itu, tetapi juga berada di ruang ikonik ini. Sama ada rumah Tony, garajnya, Helicarrier, atau mana-mana ruang yang anda mahu.

Maka apabila anda mempunyai Ghost memasuki cerita, pada dasarnya menentang pemain, bagaimana perubahan itu?

Saya harap saya tidak mendedahkan terlalu banyak dengan mengatakan demo yang anda mainkan adalah sangat awal dalam permainan. Ia adalah serangan pra-Hantu. Anda boleh memberitahu dari nada permainan yang kami mahukan para pemain merasa dibebaskan dengan memeriksa perisai impuls, dan dengan membiasakan diri dengan cara mereka terbang dengan perisai baru itu. Sama seperti Tony berasa dalam cerita, kerana itu adalah kali pertama menguji perisai juga! Kami mahu membuat watak dan cerita pemain itu sangat serupa dalam hal itu. Dan kemudian cerita itu benar-benar berlepas dengan misi seterusnya, yang merupakan misi yang berlaku di jet peribadi Tony. Itulah kejadian yang menghasut, apabila Ghost menyerang Tony dan Lada menggunakan beberapa mesin mautnya sendiri.

[Penulis Christos Gage menyamar]

CG: Di mana Tony dan Lada ketika ini berlaku?

RP: Tony dan Pepper berada dalam jet peribadi mereka.

CG: Ya, jet itu. Dan kemudian apa yang berlaku? Mereka - Saya minta maaf tetapi ia adalah penutup, terus. Saya perlu tarik penutup … [Mengambil telefon]

RP: [Ketawa]

CG: Saya tahu di bahagian atas kepalaku masalahnya, bolehkah anda percaya? Iron Man # 118! Jadi anda dapat melakukan ini dalam permainan. Lihat, dia jatuh. Dia tidak mempunyai semua perisainya lagi. Jadi dia harus menangkapnya di udara!

RP: Ya, dari cerita "Demon in a Bottle" pada akhir tahun 1970-an. Itulah inspirasi teras bagi kami dalam membina permainan.

Image

Wow, jadi adakah anda hanya mempunyai senarai keinginan apabila anda memulakan ini, semua momen perkhidmatan kipas yang anda mahu masuk ke dalam permainan? Maksud saya bagaimana anda mengawal keinginan itu, dan bukan hanya kacang dengan peluang yang anda miliki?

Nah, salah satu cara yang paling menarik saya dapat menjawab soalan anda ialah: VR begitu baru sekarang, ia menarik, tetapi ada banyak perkara yang pemaju seperti Camouflaj syarikat kami belum belajar bagaimana untuk mencapai. Jadi dalam banyak cara, apa yang kami mahu lakukan dengan Marvel's Iron Man VR adalah mewujudkan tajuk VR yang besar, epik, dan peringkat AAA, tetapi juga pintar tentang taruhan yang kami buat. Kerana jika kita terlalu luas kita akan menghadapi risiko tidak mempunyai tahap kualiti untuk setiap aset, untuk setiap ciri tunggal yang kita masukkan ke dalam permainan.

Kami mengambil banyak cabaran apabila mendapat penerbangan penuh 360 dalam permainan, mempunyai perisai penuh di sana - sekali lagi, tidak hanya dengan tangan atau gauntlet hadir, tetapi mempunyai perisai penuh anda di sana - semua watak yang berbeza yang kita perlu bina. Jadi apa yang akhirnya kami buat adalah … kami mempunyai senarai perkara yang kami pasti ingin ada dalam permainan. Tetapi kita terpaksa mempunyai tahap penahanan tertentu. Kerana sekali lagi, kami ingin memberi tumpuan kepada lebih sedikit, tetapi benar-benar, momen yang sangat besar dan ciri-ciri besar untuk memastikan mereka mencapai tahap kualiti yang saya fikir semua orang mahu melihat dalam gelombang seterusnya VR.

Itu harus menjadi cabaran VR sekarang, kan? Setiap kali ada teknologi baru ia bermula dengan semacam mentaliti permainan mini untuk membuktikan konsep itu. Tetapi kemudian menambah dalam kisah sebenar, sebuah naratif sebenar … Saya tidak dapat membayangkan kegelisahan mengambil tangan anda dari kawalan dan mempercayainya kepada pemain.

Oh yeah.

Adakah anda terkejut dalam menguji permainan dengan pemain? Ia harus sama untuk anda, Christos, sebagai seorang penulis. Sekiranya seseorang melayari dialog anda, atau mereka mungkin tidak melihat perkara yang anda mahu mereka lihat, pada masa yang anda mahu mereka melihatnya.

CG: Bercakap dengan baik tentang dialog, apa yang anda mahukan sebenarnya - dan ini benar untuk semua pencipta, colorists, surat … idealnya ia tidak kelihatan, dalam erti kata bahawa orang itu tidak berfikir 'apa yang hebat pengerjaan!' Mereka berfikir 'ini benar-benar menarik dan saya benar-benar masuk ke dalamnya.' Itulah matlamatnya, bukan?

RP. Yeah. Satu-satunya sebab permainan ini wujud, dan satu-satunya sebab yang kita bekerjasama dengan Marvel, dan bahawa kita bekerjasama dengan PlayStation pada permainan ini, adalah kerana permainan terasa hebat dari saat anda masuk ke dalam guaman. Anda mempunyai pengawal Gerak anda, anda mempunyai alat dengar, dan anda terbang sebagai Iron Man. Pitch bermula dengan prototaip di mana pemain terbang mengelilingi, dan ia kelihatan sejuk dan menarik di skrin rata. Tetapi tidak sampai seseorang benar-benar memainkannya bahawa mereka menjadi orang percaya yang benar, bukan?

Jadi pada tahap tertentu, menonton pemain memainkannya dan belajar sedikit saraf-wracking. Kerana kita mahu mereka segera mendapatkannya dalam masa 30 saat. Tetapi kerana pengalaman itu sememangnya satu jenis paradigma baru, dari segi cara membuat pergerakan dalam VR, kita tahu ada jalan yang sedikit. Tetapi kita tahu bahawa apabila mereka bermain melalui demo awal, demo 15 hingga 20 minit, kita cenderung melihat sebahagian besar orang yang dijual pada idea dan konsep itu. Kemudian ia hanya masalah untuk menunjukkan kepada mereka permainan itu adalah di luar kawasan pentas tunggal di mana anda belajar bagaimana untuk bermain dan terbang. Ia adalah pengalaman sebenar, AAA VR.

Image

Baik soalan terakhir saya, selepas bermain Batman: Arkham VR, mesti sama ada atau tidak anda boleh membelai wajah Nick Fury.

CG: [Ketawa] Anda sebenarnya boleh mengetepikan penutup mata, dan melekat jari anda … tidak, itu hanya jahat.

Itu harus menjadi pemaju paling tertekan, betul?

Ya, itu keseimbangan yang menarik yang perlu kita ambil sebagai pemaju, terutamanya dengan VR. Kerana kita tidak tahu apa yang akan dilakukan oleh pemain. Ada jenis seperti ini … Jika anda memberi masalah jenis cookie, jika kita membenarkan setiap watak untuk bertindak balas - atau jika kita membuat tanggapan terhadap setiap tindakan pemain, contohnya membuang cawan pada lada ketika dia sedang berusaha untuk bercakap dengan anda, maka kami menggalakkan pemain untuk bereksperimen lebih banyak lagi, bukan? Walau bagaimanapun, kami mahu watak-watak 3D itu berasa yakin dan realistik, dan seperti mereka berada di ruang itu dengan anda. Jadi dalam alasan, kami cuba untuk mempunyai watak-watak bertindak balas kepada anda. Saya fikir salah satu cara yang kita lakukan ialah pengesanan mata dan penjejakan kepala yang kita ada untuk watak-watak. Jadi jika anda bergerak di ruang yang mereka mengikuti bahasa tubuh anda. Ini semua tentang kehadiran watak-watak itu dalam VR supaya pemain berasa seperti mereka berada di bilik yang sama dengan Nick Fury. Yang mana merasa sangat menarik dalam permainan.

Iron Man VR Marvel mempunyai tarikh keluaran rasmi pada 28 Februari, 2020, di PlayStation VR.