Shadow of the Tomb Raider Gameplay Gameplay: Lara Croft Finally Grows Up

Isi kandungan:

Shadow of the Tomb Raider Gameplay Gameplay: Lara Croft Finally Grows Up
Shadow of the Tomb Raider Gameplay Gameplay: Lara Croft Finally Grows Up

Video: SHADOW OF THE TOMB RAIDER Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME (1080p HD 60FPS PC) - No Commentary 2024, Julai

Video: SHADOW OF THE TOMB RAIDER Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME (1080p HD 60FPS PC) - No Commentary 2024, Julai
Anonim

Bayang-bayang Square Enix of the Tomb Raider melepaskan diri tidak lama lagi, dan Screen Rant baru-baru ini mempunyai peluang untuk pergi tangan dengan sekuel dan bermain melalui kira-kira lima jam pertama cerita. Sejak permainan diumumkan awal tahun ini, Eidos Montreal (yang telah mengambil alih sebagai pemaju utama dalam projek itu dari Crystal Dynamics) telah menjanjikan kesimpulan epik kepada cerita asal Lara Craft sebagai akhirnya dia menjadi penceroboh makam yang semua orang tahu dan suka.

The Shadow of the Tomb Raider demo yang kami mainkan di sebuah acara di Manhattan Beach membawa kita melalui prolog dan kemudian permulaan cerita, yang berlaku tidak lama selepas kejadian Rise of the Tomb Raider 2015, dengan Lara dan temannya Jonah menuju ekspedisi lain - ke Amerika Latin. Dengan mengubah suasana, Eidos Montreal telah mencipta persekitaran baru yang menghasilkan estetik yang sangat berbeza dan merasakan kepada francais ikonik, yang juga memberi pemain rasa baru tentang apa yang boleh dilakukan Lara Croft di alam liar, terutama di dalam hutan. Dan pemaju benar-benar mengambil pemain ke dalam hutan dengan permainan baru, termasuk membawa jaguar ke dalam campuran.

Image

Dari jalan tol, jelas bahawa ansuran ketiga di trilogi Tomb Raider reboot Square Enix memberi penghormatan kepada dua perlawanan yang datang sebelum ini, membawa semula mekanik permainan asas seperti pendakian dinding sementara juga meningkatkan ke arah mereka untuk melangkah lebih lancar. Segala-galanya bertujuan untuk menggugah cerita pengembaraan sinematik yang boleh dikatakan menyaingi siri permainan video Uncharted. Tetapi itu tidak menghairankan kerana kedua-dua cenderung meminjam dari satu sama lain dari semasa ke semasa - dan itu tidak kurang tepat untuk Shadow of the Tomb Raider, yang mempunyai bahagian yang saksama mengenai peristiwa kepekaan konteks.

Image

Walaupun permainan keseluruhan tidak dapat digambarkan dengan jelas sebagai linier, kerana terdapat sedikit kebebasan untuk pemain menjelajah kawasan tertentu dan mengambil misi sampingan seperti yang mereka pilih, sekali misi cerita bermula, mereka hanya dapat maju dari situ. Pemain tidak boleh mengambil laluan menengah untuk melengkapkan objektif jika mereka mahu; hanya ada satu laluan yang perlu diambil - walaupun terdapat beberapa kebolehubahan ketika melewati kawasan yang diisi dengan musuh (pemain dapat melawan jalan mereka, menyelinap di sekitar, serangan siluman, dll) - dan memikirkan bahwa bagian keluar adalah sebagian besar dari keseronokan. Bahagian lain tentu saja menyelesaikan teka-teki dan mencari tahu ke mana seterusnya. Ini adalah satu permainan petualangan, sekali lagi, yang memberi pemain rasa sebenar siapa Lara Croft adalah sebagai orang. Ia adalah kisah deconstructionist yang bukan sahaja membincangkan motivasi Lara tetapi juga jarak dari pasukan penyelamat yang melanda permainan video (dan pelbagai media lain) untuk generasi.

Tanpa mengira mekanik silap generik permainan, seperti bersembunyi di semak untuk mengelakkan pengesanan, banyak permainan yang bulat dan berfungsi untuk menguatkan kebolehan intrinsik Lara sebagai penggali kubur dalam tajuk baru. Dan bahagian yang terbaik? Menyelesaikan semua teka-teki. Tidak membuat kesilapan, Shadow of the Tomb Raider adalah permainan aksi-aksi, yang pertama dan terpenting, tetapi Eidos Montreal telah lama berupaya membuat teka-teki permainan sebagai pengembaraan dalam dan dari dirinya sendiri.

Setakat ini mekanik permainan yang paling hebat yang telah dimasukkan ke dalam ansuran ketiga adalah sistem lumpur, yang bukan sahaja menonjolkan kebolehan Lara sebagai pejuang siluman tetapi juga menetapkan permainan selain tajuk pengembaraan tindakan diam-diam seperti Assassin's Creed and Metal Gear Solid. Meraih musuh sambil bersandar pada dinding lumpur boleh … kejam, untuk mengatakan paling sedikit. Shadow of the Tomb Raider pasti tidak menahan diri. Sistem lumpur adalah sesuatu yang digoda dalam pembinaan demo sebelumnya, tetapi kami dapat memanfaatkannya sepenuhnya kali ini, dengan mengambil pendekatan yang berbeza untuk memerangi musuh daripada apa yang mungkin berlaku dalam ansuran masa lalu.

Image

Walaupun mekanisme perangkap besar (gambar di atas) menjelang akhir binaan adalah apa yang akan menarik perhatian kebanyakan pemain pada mulanya, salah satu tugas paling sederhana sebenarnya adalah apa yang keliru pemain paling dalam acara yang kami hadiri. Pada satu ketika, kami ditugaskan untuk memikirkan cara menggunakan jambatan untuk sampai ke seberang sungai, tetapi untuk melakukannya diperlukan menggunakan tali yang dilampirkan pada anak panah. Ia mudah untuk mengetahui segala langkah yang diperlukan, tetapi terdapat kawasan tertentu yang pemain harus menembak anak panah dari - dan mencari lokasi yang tepat di mana kesukaran timbul. Walaupun terdapat pemaju di tangan untuk membimbing kami melalui apa-apa percubaan yang sukar yang kami hadapi, pemain di rumah akan mempunyai pilihan untuk menurunkan kesukaran untuk sementara waktu untuk melepasi bahagian tertentu.

Dengan banyak kebolehan - beberapa yang lama, ada yang baru - terpulang kepada pemain untuk memikirkan mana yang digunakan di mana keadaan untuk mendorong ke hadapan dan melengkapkan objektif. Oleh itu, sementara permainan bersesuaian secara linier, ia tidak memegang tangan pemain sepanjang jalan. Memulakan tahap kesukaran di peringkat asas adalah penting untuk permainan ini dan siri ini untuk terus bertahan dan menolak sempadan. Secara keseluruhannya, Shadow of the Tomb Raider lebih banyak lagi - permainan dan kisah-cerita - berbanding dengan dua ansuran terakhir dari Crystal Dynamics, tetapi kali ini, Eidos Montreal telah berjaya meletakkan spin unik pada sesuatu dengan mengambil apa yang mereka ' telah belajar dengan Deus Ex dan memohon mereka kepada apa yang kelihatan sebagai ansuran terakhir dalam siri Tomb Raider ini - sekurang-kurangnya sehingga Square Enix memutuskan untuk memberikan Lara Croft satu lagi pengembaraan.