Sparc Buktikan vSports Adakah Langkah Seterusnya dalam Permainan VR

Isi kandungan:

Sparc Buktikan vSports Adakah Langkah Seterusnya dalam Permainan VR
Sparc Buktikan vSports Adakah Langkah Seterusnya dalam Permainan VR
Anonim

Memandangkan "eSports" menjadi semakin arus perdana, semakin meningkat populariti ke titik di mana mereka melangkau potensi penonton dan kewangan daripada beberapa sukan tradisional dan fizikal, sehingga akan evolusi pesatnya. Panduan Gaya AP walaupun secara rasmi mengemas kini ejaan kepada sukan (menjatuhkan modal "S") hanya beberapa minggu yang lalu dan baru-baru ini ia mendedahkan bahawa Sukan Asia 2022 akan menjadikan permainan video kompetitif sebagai sukan pingat rasmi buat pertama kalinya. Esports tidak lama lagi akan menjadi acara kompetitif Olimpik!

Merapatkan jurang antara yang lama dan yang baru adalah apa yang boleh kita panggil vsports - permainan dan pengalaman yang mengambil sifat persaingan dan fizikal sukan tradisional dan menggabungkannya dengan kebolehmampuan digital realiti maya. Dan apa yang dapat menerajui evolusi dan pengembangan VR ini adalah pengalaman seperti Sparc. Sparc adalah 1 vs 1 permainan dengan pelbagai mod, yang utama adalah pertempuran di mana setiap pemain mempunyai bola yang mereka membaling antara satu sama lain. Mereka boleh mengelakkan bola musuh atau di tempat yang mudah, mengalihkannya dengan perisai di tempat mereka. Ia bermula sebagai permainan cakera TRON-esque tetapi berkembang menjadi bola kerana alasan yang akan kita bincangkan di bawah.

Sparc memulakan kerjaya di bawah Projek Arena tajuk kerja pada 2016 EVE Fanfest, sebuah acara tahunan yang dihoskan oleh Permainan CCP di ibu pejabat mereka di Reykjavik, Iceland. Reaksi terhadapnya dari pemain utama permainan PKC EVE Online sangat positif sehingga PKC memutuskan mereka harus melakukannya. Ia sangat penting kerana bukan sahaja Sparc pengalaman vSport yang mendalam, tetapi ia juga merupakan permainan CCP pertama yang tidak akan ditetapkan dalam dunia EVE seperti permainan lain mereka (EVE: Valkrie, EVE Online, dan EVE: Gunjack 1 & 2) walaupun kemungkinan itu dimajukan sejak awal dalam pembangunan.

Image

Studio Atlanta CCP bertanggungjawab terhadap Sparc dan kami mempunyai peluang untuk berbual dengan Morgan Godat, Pengeluar Eksekutif Sparc, selepas bermain permainan. Kami bercakap dengan penjelajahan, percubaan dan kesediaan CCP untuk melabur banyak ke dalam bermain dengan VR dan untuk melihat apa pengalaman khusus VR yang mereka boleh buat. Sparc akan menjadi bukti terbesar yang mereka bermain sejak VR moden menjadi satu perkara.

Bagaimana anda datang dengan idea untuk melakukan permainan sukan bukan EVE?

[CCP] Atlanta mula bekerja pada realiti maya pada tahun 2014. Valkyrie telah berlanjutan di [CCP] Newcastle dan kami benar-benar tersentak tentang apa yang keluar dari pasukan di Newcastle - pasukan di Atlanta pada mulanya bermula sebagai tujuh pemaju dan jadi kami mula mereka turun jalan berkata "ambil alat VR ini dan [mencari tahu] apa yang akan datang seterusnya?" Tidak selepas EVE: Valkyrie per se tetapi apa yang akan datang untuk VR. Dan ini adalah sebelum Oculus DK2s - alat dengar yang mempunyai pengesanan posisional. Ia tidak keluar lagi. Kami sedang bekerjasama dengan kit HD.

Prototaip DK2, mereka mempunyai satu. Seperti salah satu daripada sepuluh prototaip pertama atau apa sahaja. Ia berakhir di Newcastle jadi kami tahu peluru kepala akan datang. Dan kami tahu pelacakan kepala adalah masa depan yang anda tidak dapat mengabaikan. Penjejakan posisional adalah sesuatu yang pada dasarnya telah mengubah penggunaan HMD (paparan kepala dipasang).

Jadi kami melakukan prototaip di mana kami mengambil pengawal PlayStation Move dan mengetepikannya ke bahagian atas alat dengar seperti unicorn bodoh yang besar dan menggunakan perisian move.me untuk PC untuk melakukan penjejakan posisional dengan perisian seperti itu. Itu jenis getaran di mana stim ini bermula, dengan hanya gnarly, pelik, digodam bersama peralatan Frankenstein.

Dan untuk mendapatkan lebih banyak Frankenstein daripada itu, kami mula menggunakan Kinect. Jadi kami mengambil Kinect 1 - ini sebelum Kinect 2 sudah keluar - dan kami menggunakannya untuk melakukan visualisasi badan penuh dalam VR. Saya tidak tahu sama ada anda masih ingat apa-apa dengan Kinect dalam VR tetapi ia suntikan peringkat seterusnya.

Image

Ya, saya telah melihat beberapa persediaan di dalam bilik untuk melakukan perkara mocap yang pelik.

Betul. Perkara lain yang mungkin anda lihat adalah dengan Leap Motion di mana mereka meletakkan kamera di hadapan alat dengar. Ia kelihatan dan kemudian anda dapat melihat tangan sebenar anda dan ruang. Dan itu adalah perkara yang benar-benar meniupkan kita.

Dalam masa beberapa bulan bekerja pada ini, kami berada di VR dan anda boleh melihat ke bawah - dan anda tahu, ia bukan fotorealistik anda dengan apa-apa bayang imajinasi tetapi ia adalah ANDA. Anda dapat melihat piksel kecil yang menyeramkan ini bergerak ketika anda [meraih dan menarik kemejanya] melakukan itu dengan baju anda. Itu selalu salah satu jenaka: "lihat, kami mempunyai dinamika kain dalam permainan!" Ia hanya satu perkara yang mendalam yang mengubahnya menjadi mesh.

Orang [lain] bekerja di Valkyrie yang merupakan pengalaman yang duduk dengan pengawal [konsol]. Pada ketika itu kami tidak melakukan apa-apa untuk mengesan tangan dengan betul supaya anda dapat merasakan bahawa perasaan tidak teratur itu. Ini hanya 180 darjah arah yang bertentangan itu dan jadi kami benar-benar menolaknya. Kami berkata "hey, badan penuh. Itulah sihir. " Orang yang tidak suka memegang pengawal jauh dari mereka, kami panggil mereka T-rex senjata - kami terpaksa menghalang mereka daripada berjalan [dengan apa yang kita tunjukkan mereka]. Orang naik, mengembara di sekeliling ruang dan berjalan di mana-mana.

Kami telah membuat sambungan ini untuk alat dengar - dan sekali lagi, kami diberitahu bahawa anda tidak boleh membuat sambungan. Kami mempunyai sambungan 24-kaki dengan pengulang-pengulang HDMI yang tersekat ke hadapan mereka, hanya melakukan pelbagai jenis percubaan yang aneh seperti itu. Jadi kami menunjukkan beberapa prototaip pada tahun 2015. Kami menunjukkan tiga prototaip berbeza, salah satunya ialah peperangan cakera - ia sebenarnya dipanggil Disc Battle - ya, gaya TRON, melemparkan banyak daripada mereka kerana anda boleh menyusun sesuatu. Orang ramai menyukai seperti 18 orang di udara dan ia sangat menyeronokkan. Semua pengalaman itu benar-benar pepejal tetapi pengalaman kompetitif untuk melihat seseorang di dalam ruang bersama anda, seperti "Saya dapat melihat anda. Bukan sahaja anda, tetapi anda. Seperti saya dapat melihat apa yang anda pakai dan saya dapat mengenali bahasa tubuh anda "yang sekali lagi, hanya melembutkan otak orang.

Oleh itu, persoalan kemudian pada tahun 2016 adalah, bolehkah kita mengambil pengalaman itu dan menterjemahkannya kepada pengawal gerakan ini? Kerana pada masa itu, pengawal gerakan telah diumumkan.

Oleh itu, kami berkata mengambil perkara badan penuh itu, mengambilnya dan hanya menggunakan kepala dan tangan. Itulah yang akan kita lacak. Kami tidak akan mempunyai Kinect - kami benar-benar mahu mengekalkan Kinect. Orang-orang menyukai Kinect. Tetapi jawapannya ya, kita boleh.

Pada tahun 2016 Fanfest tahun lepas kami menunjukkan prototaip awal, Arena Projek. Ia seperti sarang bubblegum yang dijalin bersama-sama prototaip. Tetapi apa yang ditunjukkan kepada kami ialah apabila anda meletakkan orang di sana, walaupun pelacakan tidak sempurna seperti Kinect di mana ia adalah badan sebenar anda, anda masih boleh membaca bahasa badan orang. Anda masih boleh melihat seseorang dan mengenali siapa mereka hanya berdasarkan cara mereka berdiri dan bagaimana mereka bermain. Dan lelaki di sini tahun lalu menyukainya. Orang-orang yang mereka kehilangan kotoran mereka.

Jadi kami berkata ya, mari buat permainan ini. Itu benar-benar di mana Sparc berasal.

Image

Morgan menjelaskan bahawa dia berdiri dengan Hilmar Veigar Pétursson, Ketua Pegawai Eksekutif CCP, dan menyaksikan orang ramai memainkan peranan untuk memainkan Projek Arena dan ketika mereka pergi, ada yang akan dibasahi peluh dan hanya mengambil bir mereka dengan senyuman di wajah mereka, d sangat tertarik. Mereka suka EVE mereka "nerds" tetapi menonton mereka mempunyai reaksi ini, mereka tahu mereka benar-benar harus membuat permainan ini.

Ia hanya berkembang dari semua idea-idea ini dan matlamat sepanjang tahun lalu bukan sahaja menjadikan ia permainan sebenar yang orang boleh memasang pada mesin mereka dan tidak memerlukan beberapa perkakasan yang dibekalkan [ketawa]. Tetapi juga cuba membuat permainan yang bukan sekadar fantasi. Ia tidak cuba menjadi watak fantastik di mana anda berada dalam dunia fantasi.

Apa yang berlaku jika saya hanya mahu menukar persegi ruang tamu ini ke ruang pengadilan / sukan Sparc yang boleh saya bermain dengan kawan saya di pantai yang bertentangan, dan cuba membungkus kepala kita di sekeliling apa yang dimaksudkan.

Rujukan Morgan bekerja untuk jalan Midway sebelum semua permainan ini dan bangunan di mana elemen-elemen seperti lampu suluh digunakan untuk mendapatkan atau memusatkan perhatian pemain. Dalam VR, anda sudah mendapat perhatian pemain, jadi mengenai jenis interaksi yang anda boleh menawarkan pengguna. Apa yang anda lihat dalam permainan video triple-A tradisional sentiasa "seratus ribu batu sejam" dia menerangkan "jadi bagaimana anda membuat sesuatu yang telah pecah? Bagaimanakah anda membuat sesuatu yang mempunyai aspek sosial di mana anda mungkin mahu berdiri dan bersembang dengan seseorang."

Dan itu satu perkara yang berbeza. Itulah yang menarik tentang kami.

Konsep Sparc membuktikan ada potensi yang lebih besar ketika teknologi dan popularitas VR menangkap kreativiti tak terbatas yang kita lihat dari begitu banyak pemaju. Bukan hanya membuat sukan VR, pendekatan CCP Atlanta adalah untuk merekabentuk sukan di sekitar teknologi VR semasa khususnya di mana peralatan sukan anda adalah gear VR (helm, pengawal gerakan, dan ruang terhad ruang di ruang tamu anda).

Projek Arena / Sparc mempunyai tiga pengalaman (dua yang lain adalah pagar dan bola keranjang), tetapi untuk permainan utama mereka telah menunjukkan sejauh ini, kenapa beralih dari cakera ke bola?

Sebab mengapa kerana apabila kami selesai dengan Projek Arena di sini [Pada EVE Fanfest 2016] kami berkata "Adakah kami mahu membuat permainan cakera ini?" dan itu bermakna anda perlu mula membuangnya seperti cakera, bukan?

Setelah kami berkata "hey, Arena Projek telah mendapat kaki. Orang-orang di Fanfest menyukai fuck dari itu "kami mula mencari dengan kritikal dan kami berkata" mungkin kita harus mula membina sebuah sukan. " Orang seperti "apa yang kamu maksudkan, sukan?" dan sebaik sahaja anda mula mengatakan perkara-perkara seperti itu kita harus konsisten secara dalaman. Dan apa yang akhirnya kami pilih ialah kami lebih suka mempunyai permainan di mana saya dapat mencari semua jenis cara yang berbeza untuk membuang bukannya berkata "tidak. Ia frisbee dan frisbees melalui seperti ini atau seperti ini."

Dan kita bercakap mengenai sama ada kita mahu ia melantun atau akan cakap cakap dinding cukup keras? Apa yang berlaku jika anda membuangnya ke tanah? Kami tidak boleh membuat permainan di mana bola atau cakera berhenti di atas tanah. Kami tidak mahu permainan di mana orang akan menjadi seperti "aw, saya tidak cukup membuatnya di sana."

Mereka mahukan permainan di mana pemain boleh membuang bola ke mana-mana arah, memantul mana-mana permukaan rata dengan keupayaan untuk melengkung bola juga. Morgan memberi contoh di mana pemain akan cuba membuangnya seperti baseball dan tidak faham mengapa bola bergerak seperti yang dilakukannya dan itu berkaitan dengan Sparc yang tidak mempunyai graviti. Ia seperti fenomena di mana para pemain besbol sebenar akan bersumpah dengan pelana dapat melengkung bola ke atas tetapi itu mustahil pada kelajuan manusia dapat membuang bola. Apa yang sebenarnya menyebabkan sensasi itu adalah kemampuan periuk untuk memutar bola dengan cepat supaya dapat menurunkan kecepatan keturunan tetapi otak membuat penerima (atau adonan dalam hal ini) bola memikirkan bola bergerak ke atas ketika benar-benar ia hanya tidak mematuhi pemahaman visual mereka daripada trajektori semula jadi bola.

Dengan graviti sifar kami mahu mempunyai permainan di mana seseorang datang masuk dan belajar bagaimana untuk membuang slider yang slaid.

Sparc, gelaran pertama "triple-A" penuh, berasal dari percubaan dan kepercayaan bahawa VR adalah sesuatu yang istimewa. Bahawa ia adalah satu langkah ke arah permainan interaktif yang baru. CCP Atlanta memulakan kerja sementara tiga alat utama utama adalah sangat awal dalam pembangunan, sebelum pelacakan kepala bahkan dapat diakses dengan alat dev.

Image

Percubaan dengan rig dan perisian tersusun bersama-sama, mereka dapat bermain-main di bawah had semasa teknologi, malah menolaknya sehingga mereka mendarat pada idea utama bahawa aspek sosial - berada di ruang maya dengan orang lain - mengubah segala-galanya. Ini adalah seorang pengurus jenama VR CCP yang bergema kepada saya serta kepercayaannya tentang masa depan dan kejayaan VR yang dikaitkan secara intrinsik dengan aspek sosialnya. Perkakasan rumah, salah satu cabaran dalam merancang Sparc adalah mengabaikan sampingan videogame-y ia. Seseorang akan bertanya, sebagai contoh, bagaimana untuk meningkatkan stamina anda atau mendapatkan kuasa dan anda perlu bertindak balas

.

"Buat beberapa kardio." Mereka terpaksa membuat permainan yang menggunakan kemahiran pemain fizikal sebenar, daripada mengelakkan atau mempercepat dan ketepatan dalam melemparkan, tetapi dalam ruangan persegi yang disahkan. Bagi apa yang akan datang untuk Sparc, berpotensi sebagai kandungan atau ciri pasca pelancaran?

Perkara terbesar yang ada pada otak semua orang sekarang ialah pasukan beregu. Orang selalu bertanya "bolehkah kita melakukan lebih banyak orang bermain?" Jawapannya adalah "mutlak." Kami telah memberi tumpuan kepada cuba mendapatkan 1v1.

Saya mengesyaki Sparc akan melancarkan dengan tiga mod permainannya (kami belum melihat dua yang disebutkan di atas lagi) dengan permainan 1-on-1 dan untuk 2v2 akan datang selepas pelancaran, sama seperti bagaimana EVE: Valkyrie dilancarkan tanpa perdana mod tetapi sejak itu telah menghasilkan pengembangan percuma yang signifikan dengan lebih banyak kandungan percuma dalam perjalanan. CCP melakukannya dengan betul ketika datang ke VR.