Starlink: Pertempuran untuk Preview Temuduga & Aturan Pengarah Atlas

Isi kandungan:

Starlink: Pertempuran untuk Preview Temuduga & Aturan Pengarah Atlas
Starlink: Pertempuran untuk Preview Temuduga & Aturan Pengarah Atlas
Anonim

Anda mungkin tahu Ubisoft Toronto untuk kerja mereka di Splinter Cell: Blacklist, projek utama mereka yang pertama selepas studio dibuka pada tahun 2009 tetapi sejak itu mereka telah membantu mengembangkan siri Far Cry, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, dan For Honor sementara dengan cepat berkembang dalam saiz kepada hampir 750 orang.

Musim panas lepas, Ubisoft Toronto melancarkan IP asalnya yang pertama, Starlink: Battle for Atlas. IP baru di penerbit utama seperti Ubisoft agak jarang dalam dan itu sendiri, tetapi Starlink melakukan banyak perkara baru untuk penerbit. Ia membawa mereka ke dalam genre permainan ruang angkasa, dalam sistem bintang simulasi sepenuhnya dan benar-benar asli, dan ia melakukannya dengan mengambil alih genre mainan-ke-hidup yang berisiko di mana pemain mencampur dan memadankan juruterbang, kapal, sayap, dan senjata ke menyesuaikan bintang mereka untuk pertempuran dan penyelesaian teka-teki.

Image

Dan, seperti telah diumumkan dengan baik pada E3 2018, Ubisoft telah bekerjasama dengan Nintendo sekali lagi untuk satu lagi crossover khas - yang membawa Star Fox ke dalam lipat pada versi Nintendo Switch permainan. Pada acara pratonton yang dihoskan oleh Ubisoft Toronto, kami duduk bersama Starlink: Battle untuk pengarah permainan Atlas, Richard Carrillo untuk bercakap mengenai francais baru yang berpotensi.

Hi Richard, bolehkah anda bermula dengan memberitahu saya tentang hari-hari anda sebagai Pengarah Permainan di Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Hari saya hari ini benar-benar membawa pengalaman permainan keseluruhan. Jenis memberikan arahan mengenai pengalaman seperti yang akan berlaku, gelung permainan, dan benar-benar semua permainan yang anda rasa dalam permainan.

Dan berapa lama anda berada di projek ini?

Richard Carrillo: Saya telah menjalankan projek ini selama tiga tahun.

Dan sudah dalam kerja selama lima tahun?

Richard Carrillo: Kira-kira lima.

Image

Saya membawa saudara saya dan kawan baik saya di sini untuk acara ini, khususnya kerana permainan ini terasa seperti itu dibuat untuk kita. Ini adalah jenis permainan yang kita selalu mahu sebagai seorang anak yang membesar. Kami memainkan tajuk Rogue Squadron bersama, apabila mereka mempunyai mod co-op, Star Fox pada N64. Tetapi versi SNES yang asal adalah sesuatu yang istimewa. Adakah anda bermain jenis permainan yang membesar? Dan apa jenis penembak ruang lain, atau pengembaraan atau permainan terbang inspirasi untuk pengalaman ini?

Richard Carrillo: Ya, pasti. Maksud saya, seperti yang anda nyatakan, Skuadron Rogue sangat besar. Dan salah satu daripada yang terbesar bagi kami ialah Star Fox dari segi mencari inspirasi. Salah satu pujian terbesar yang kita dapat ialah, permainan ini terasa seperti dunia terbuka Star Fox. Tanpa melihat watak dalam permainan. Mereka bermain di Xbox. Tetapi itulah yang keluar dari mulut mereka. Dan itulah pujian besar bagi kami. Rasa itu.

Sifat ketiga Cs, sifat pertempuran, sudah pasti apa yang kita akan lakukan. Membawa fantasi itu setiap masa. Kami tidak menyedarinya. Perkara sedemikian sedar yang anda buat permainan. Dan cuma cuba dan menjadikannya terasa hebat. Cuba untuk membuatnya merasa seperti dunia terbuka hebat ini yang boleh anda pergi ke mana-mana sahaja. Anda mempunyai kebebasan untuk berbuat apa-apa. Sudah pasti aspek dunia terbuka banyak permainan Ubisoft di luar sana, tentu saja. Dan kemudian anda mempunyai pertempuran dan gaya memerangi anjing Bintang Fox dan jenis permainan.

Starlink bukan sahaja terasa unik kerana genre yang dipukul tetapi ia juga merupakan IP asli yang sangat diperlukan. Ia juga merupakan putaran unik sepenuhnya pada genre mainan-ke-hayat kerana anda membina dengan aspek fizikalnya. Bolehkah anda membincangkan mengenai jenis pembelajaran atau permainan yang anda dapatkan dari permainan mainan-ke-kehidupan lain (Disney Infinity, atau Skylanders, dan Dimensi LEGO) dan apa yang anda mahu lakukan secara berbeza dengan ini?

Richard Carrillo: Pasti, untuk Starlink: Pertempuran untuk Atlas, salah satu matlamat terbesar kami - dua matlamat besar, bagi kami dari segi inovasi ke pasaran ini, ke dalam genre ini. Satu semestinya menjadi bintang modular. Apabila kami memulakan prototaip awal dan mula meletakkan pola pikir seperti, 'Apa yang keren, apa yang menyeronokkan, apa yang boleh menjadi permainan besar berikutnya?' Kami mungkin mempunyai 100 permainan yang berbeza. Ini adalah masa di mana terdapat kurang daripada 20 orang di dalam pasukan dan ia hanya satu sumbang saran besar. Apa-apa sahaja.

Itu sejuk.

Richard Carrillo: Apa yang menarik, apa yang menarik, mereka juga melancarkan permainan yang berbeza - tidak melancarkannya, tetapi mempamerkannya di Nuit Blanche di Toronto. Ia dipanggil Kawasan Bayangan. Dan ia hanya menggunakan Kinect dan benar-benar melakukan perkara gila dengan badan anda untuk membuat bayang-bayang muncul. Dan anda cuba cat dengan bayang-bayang anda dan [ada] tan permainan mini dengan itu. Dan ini semacam itu percuma untuk semua. Apa yang boleh menjadi sejuk? Ia boleh menjadi menarik. Mari prototaipkannya dalam seminggu. Adakah ia berfungsi, adakah ia tidak berfungsi? Dan jenis pengalaman ini hanya bekerja untuk kami. Ia adalah salah satu daripada pengalaman yang di mana, apabila anda memikirkannya, anda seperti, 'Oh, itu berisiko.' Tetapi apabila anda merasakannya, anda hanya jatuh cinta dengannya.

Oleh itu, inovasi perdana modul ini dipasang terus pada pengawal, jadi rasanya seperti anda mengawal kapal anda, adalah satu bahagian besar yang kami bawa ke pasaran. Dan di atas itu, sudah tentu pengalaman dunia terbuka ini. Dan apabila anda bermain banyak permainan di pasaran, kami ingin mengatakan bahawa kami tidak mahu bercakap dengan anak-anak. Kami mahu benar-benar menjadi pemain permainan kanak-kanak jenis permainan yang mereka mahu berkembang. Mereka mencari cabaran besar seterusnya. Dan kami tidak mahu membina permainan yang semua orang fikir kanak-kanak harus bermain. Atau jangan - Mungkin mereka tidak mempunyai kemahiran untuk bermain permainan lama. Kami mahu menjadi permainan yang semua orang ingin bermain. Sama ada orang dewasa, sama ada kanak-kanak, kita lebih banyak tentang tahap kemahiran berbanding dengan kumpulan umur.

Image

Saya faham bagaimana Bintang Fox datang ke dalamnya kemudian dalam permainan. Tetapi bagaimana anda menyatukan watak-watak, tradisi, ke dalam Alam semesta Atlas yang anda buat?

Richard Carillo: Dari segi kebiasaan mereka di dunia kita, apakah yang kamu minta?

Yeah. Bagaimana anda sesuai dengannya? Kerana ada cerita dengannya. Bagaimana anda sesuai dengan apa yang anda buat?

Richard Carrillo: Kami mempunyai dua jam kandungan misi untuk Star Fox di Starlink Universe. Ia benar-benar tentang mereka menjadi tetamu di dunia kita. Jadi, kita tidak begitu sesuai dari segi tempoh masa mereka. Ia lebih daripada menjadi tetamu di dunia kita dan semua watak mereka menjadi tetamu di dunia kita dan semacam bermain cerita di dunia kita melalui watak-watak itu. Oleh itu, dua jam tambahan kandungan dengan ketat untuk cuba menjejaki Wolf, yang semacam mengendalikan kumpulan semacam tentera dan menjadi penghalang di alam semesta Atlas.

Dan itu eksklusif untuk Switch?

Richard Carrillo: Eksklusif kepada Suis.

Adakah terdapat peluang atau idea untuk berpotensi berlaku untuk platform lain? Bolehkah ada, bukan watak Nintendo, tetapi barangan eksklusif PlayStation untuk PS4, Microsoft IP untuk Xbox One?

Richard Carrillo: Ya. Kami tidak mempunyai apa-apa untuk mengumumkan mengenai jenis depan itu. Apa yang boleh saya katakan ialah kita sangat teruja untuk membawa banyak perkara yang berbeza yang sesuai dengan dunia kita, ke dunia itu. Dan kami teruja dengan sesiapa sahaja yang suka dengan IP kami. Dan kami suka dengan IP mereka dan membuat hubungan seperti itu seperti yang kami lakukan dengan Star Fox.

Walaupun di luar potensi IP, bagi pengumpul di luar sana, mereka boleh menjangka banyak kapal dan aksara baru atau senjata jangka panjang?

Richard Carrillo: Ya, pelancaran pasca kami pasti akan menyokong permainan ini. Melancarkan pelan pelancaran, kami mendapat kandungan percuma untuk memastikan para pemain melabur. Pastikan mereka teruja dengan alam Atlas. Sudah tentu, di samping itu, lebih banyak periferal yang akan datang pada masa akan datang. Tidak banyak yang diumumkan selain itu. Tetapi, kami pasti akan menyokong permainan ini pada masa akan datang.

Image

Untuk pengetahuan, bolehkah anda memberitahu saya sedikit tentang Legion (antagonis) dan bagaimana mereka sesuai dengan ini? Bagaimana anda merancang dan mendaratkan idea itu?

Richard Carrillo: Jadi, Legion adalah sejenis kumpulan tentera perlumbaan warden kuno ini, dari ribuan tahun dahulu. Dan penjaga semua telah hilang dan Legion adalah sisa Legion, yang ada di sekitar Atlas, seperti patung. Dan fantasi bahawa mereka telah berada di sana selama ribuan tahun. Tiada siapa yang tahu bagaimana untuk menghidupkannya. Dan tiba-tiba, saya rasa 60 hingga seratus tahun sebelum pahlawan kita sampai ke Atlas, semua Legion mula beralih kembali.

Di sinilah watak Grax masuk ke dalam gambar. Dia percaya dia adalah kedatangan kedua penjaga gawang dan mendapati kunci ini benar-benar boleh menghidupkan semula mesin-mesin ini. Dia akhirnya menculik St Grand kerana St. Grand tahu bagaimana membuat Nova, yang mana yang membuat lebih cepat daripada perjalanan cahaya mungkin.

Terdapat mata wang utama dalam permainan kami yang dipanggil Electrum. Dan Electrum adalah bahan yang boleh ditapis menjadi Nova. Tiada siapa yang tahu bagaimana untuk melakukannya. Tiada siapa sejak pengawas. Jadi, semua ini datang bersama-sama, bahawa Grax mula mengawal Legion, memulihkannya. Legion benar-benar dibina untuk melombong Electrum dan jelas menjadi tentera. Dan bersikap mandiri dan pada asasnya saya sumber kuasa sendiri. Oleh itu, beralih mereka kembali untuk mendapatkan sumber kuasa yang semakin meningkat dan dia dengan serta-merta boleh mula membina tentera yang lebih besar dan lebih besar.

Apabila lelaki saya bermain di E3, apabila anda melalui semua permainan dan treler permainan, ada banyak petunjuk tentang mencari kawasan rahsia dan mengungkap misteri. Bolehkah anda bercakap tentang, dari perspektif yang lain, apa jenis perkara yang mereka cari? Adakah semua jenis barang yang mereka dapati dalam bidang rahsia ini?

Richard Carrillo: Ya. Oleh itu, di semua planet terdapat pelbagai jenis runtuhan warden. Sekali lagi, dari bangsa purba beribu tahun yang lalu. Anda akan menemui teka-teki elemental yang berbeza. Dan teka-teki yang berbeza yang kami katakan, mereka adalah Sarjana Unsur. Dan anda akan dapat membuka kunci rahsia penjaga melalui pangkalan data kami. Jadi, anda akan dapat membaca lebih lanjut mengenai tradisi dan sejarah dunia. Dan di atas itu, tentu saja, mod cool untuk kapal anda yang akan membuka kunci kuasa yang berbeza. Dan seperti yang saya katakan, terdapat Master of Elements, sehingga mereka akan memberikan banyak peningkatan stat dan kebolehan baru yang berbeza yang berkaitan dengan unsur-unsur combos dan unsur-unsur yang berbeza dalam permainan.

Jadi, itu hanya warden. Terdapat juga ratusan tahun sebelum pahlawan kita sampai ke Atlas. Ada yang tergesa-gesa oleh Electrum sama dengan tergesa-gesa emas Amerika. Dan ini semua orang pergi ke Atlas kerana mereka mendapati Electrum di mana-mana apabila mereka mendapati sistem bintang. Jadi, anda akan melihat runtuhan dari beratus-ratus tahun yang lalu. Susun kilang penapis dan pos-pos yang berlainan dan kampung-kampung yang semuanya ditinggalkan sekarang kerana tergesa-gesa elektrolit telah mati. Anda akan dapat meneroka reruntuhan itu juga dan mencari rahsia yang unik di sana.

Ini khusus mengenai sistem bintang istimewa ini, terutamanya unik. Adakah terdapat banyak perbincangan atau rujukan seperti sistem bintang lain atau di mana asalnya?

Richard Carrillo: Sebilangan kecil ceramah tentang mereka, ya. Tetapi permainan ini memberi tumpuan kepada Atlas Star System.

Image

Jelas sekali, mekanik unik adalah bangunan, mengubahsuai di mana sahaja. Tetapi dari segi bahagian permainan, apakah cabaran atau halangan terbesar yang anda lakukan untuk mengatasi beberapa tahun terakhir? Dan perkara yang paling kamu banggakan? Itu, 'Saya mahu ini dalam permainan, ia berlaku, ' semacamnya.

Richard Carrillo: Salah satu perkara yang paling saya bangga dan sangat sukar untuk diseimbangkan adalah dunia yang disimulasikan. Salah satu matlamat besar kami sebagai satu pasukan adalah untuk memastikan bahawa segala sesuatu di dunia mempunyai tujuan. Kami tidak menanam sekumpulan musuh, dan anda mengeluarkan musuh-musuh itu, dan okay, kami akan menanam lebih banyak lagi. Matlamat kami ialah segala-galanya datang dari suatu tempat. Segala-galanya pergi ke suatu tempat untuk melakukan sesuatu. Jadi, jika anda akhirnya mengambil ancaman musuh, ancaman musuh sedang dalam perjalanan untuk menghancurkan sebuah pos yang mungkin sekutu atau mungkin menjadi sekutu masa depan anda. Dan mereka datang dari seorang pengekstrak, yang melancarkan unit-unit ini untuk keluar dan mengambil lebih banyak wilayah. Dan pengekstrak itu sekarang perlu menghabiskan masa membina unit lain, ia menghabiskan sumber.

Dan kemudian tentu saja, dengan mengambil unit itu, saya dapat mencari tempat itu dan mengeluarkan pengekstrak. Ambil itu dan laksanakan jalan anda. Terdapat hierarki keseluruhan tentang bagaimana sistem berfungsi. Terdapat kapal-kapal modal gergasi ini, yang membiak buah-buahan gergasi ini, yang berjalan di sekitar penarik-penanam penanaman planet, yang merupakan unit pemijahan, yang mengeluarkan pos. Dan anda boleh bekerja dengan cara anda dan semuanya disimulasikan. Oleh itu, jika anda berada di satu planet, membawanya ke bawah, terdapat di enam planet lain, cuba mengambilnya secara real-time. Dan anda cuba membina satu pakatan supaya mereka dapat mempertahankan planet ini semasa anda tidak berada di sana. Dan semua unit puak yang berbeza dan perikatan itu juga bergerak di sekitar melakukan pekerjaan mereka dan membina pos-pos mereka dan menjadikannya lebih kuat.

Satu soalan terakhir. Apa kapal terbaik?

Richard Carrillo: Ia sangat bergantung pada apa yang anda sedang bercakap. Jika anda mahu kelajuan -

Saya tidak memerlukan PR ini bercakap, saya hanya ingin tahu apa kapal terbaik. Kegemaran kegemaran anda kemudian, peribadi.

Richard Carrillo: [LAUGHS] Kapal kegemaran saya bukan Nadir. Ia kapal Shaid. Ia adalah kapal perang yang menyalahi undang-undang. Alasan terbesar yang saya sayang, bukan hanya kelihatan sangat keren, kedengarannya sangat keren. Dan itulah sebabnya saya suka kapal itu. Ia adalah kapal tercepat dalam garis lurus. Ia adalah kelas roket. Saya suka kelajuan itu. Tetapi dengan kelajuan itu datang motosikal visoral ini bunyi kapal yang melanggar. Dan ia hanya terasa baik apabila anda menggunakannya kerana orang-orang audio. Apa yang mereka lakukan, adalah pekerjaan yang hebat dengan kapal itu. Jadi itulah kapal kegemaran saya.

Terima kasih lelaki. Permainan ini kelihatan hebat.

Richard Carrillo: Terima kasih. Terima kasih banyak - banyak.