Apa filem Creed Assassin akhirnya mendapat hak

Isi kandungan:

Apa filem Creed Assassin akhirnya mendapat hak
Apa filem Creed Assassin akhirnya mendapat hak

Video: Assassin's Creed Syndicate (The Movie) 2024, Julai

Video: Assassin's Creed Syndicate (The Movie) 2024, Julai
Anonim

NOTA: Artikel ini mengandungi SPOILERS for Creed Assassin

-

Image

Dalam era hiburan digital dan media serentak moden, ia masih menjadi penghalang Hollywood yang memerintah yang tertinggi, dengan pejabat kotak bilion dolar kini semakin dijangka oleh jenama yang paling popular. Tetapi untuk dekad yang lalu, studio filem telah berjuang untuk mencari jalan untuk membawa keuntungan dari pasaran permainan video ke arena yang sama - khususnya, francais dan pangkalan penggemar masing-masing yang juga membantu mengejar markah bilion dolar (dalam beberapa kes, tahun demi tahun). Perjuangan yang telah, pada ketika ini, dilihat sebagai satu kegagalan.

Banyak sebab dan faktor telah dibahaskan dan dikenal pasti untuk tabiat kegagalan itu, dan kesilapan asas studio Hollywood mengenai apa yang membuat kejayaan video permainan menjadi ketua di kalangan mereka. Itulah sebabnya keputusan Ubisoft untuk membentuk syarikat pengeluaran dan membangunkan filem Assassin's Creed secara langsung seolah-olah seperti langkah ke arah yang betul. Siapa yang lebih baik untuk memelihara semangat jenama daripada orang-orang yang membinanya untuk bermula? Namun, hasilnya, sekali lagi, kurang sempurna … pengkritik terkemuka untuk mencetaknya sebagai lebih sama, dan "lakaran filem video video" mendakwa satu lagi harta.

Tetapi sebagai industri filem - atau, sebenarnya, mana-mana yang kreatif - telah menunjukkan masa dan ke atas, kejayaan bukanlah peristiwa tunggal. Malah filem atau rancangan TV yang dikreditkan dengan "mencipta semula" genre atau media biasanya dibentuk, diilhamkan, dan dimaklumkan oleh karya-karya lain yang, untuk satu sebab atau yang lain, gagal mencapai tahap kejayaan atau kesan yang sama. Itulah sebabnya Assassin's Creed bernilai pemeriksaan lebih daripada yang telah diberikan. Bukan sahaja untuk penyesuaiannya dengan mitologi teras francais, tetapi bilangan pelajaran yang dipelajari dengan jelas yang menceritakan cita-cita pembuat filem.

Ini bukanlah penyesuaian permainan video yang dipuji, mega-hit yang sama dengan "mencipta semula" genre - dan kami semakin ragu-ragu seperti filem itu, atau dapat memenuhi bar itu - tetapi Assassin's Creed berjaya dengan cara yang banyak pendahulunya gagal. Dan sekarang satu penyesuaian permainan video telah mengambil langkah sedemikian, tanpa mengira betapa menguntungkannya akhirnya, penggantinya akan bijak untuk mengikuti jalan yang sama.

Simpan Kisah Ini Mudah, Bukan Penggemar Khidmat

Image

Dalam proses menyesuaikan alam semesta yang kaya, luas, fiksyen dari dunia novel, buku komik, atau permainan video ke satu filem, ada satu kecacatan yang telah menjadi tontonan untuk para penonton wayang yang kasual. Ketika mereka duduk di teater, benar-benar lemas dalam rujukan yang tidak dapat dijelaskan di sudut-sudut yang jauh, sudut-sudut yang tidak relevan di alam semesta, atau melihat konsep-konsep yang benar-benar baru dirawat dengan tahap penghormatan dan 'tidakkah anda semua melihat betapa pentingnya ini adalah' keagungan, kini mungkin bertanya: "ini disesuaikan daripada buku atau permainan video, bukan?"

Dalam erti kata lain, idea 'menunjukkan, tidak memberitahu' dibuang keluar tetingkap - dan untuk sebab-sebab yang boleh difahami. Mengapa membayar hak untuk menyesuaikan diri dengan berjuta-juta dunia yang telah dikenal pasti secara langsung jika anda tidak memanfaatkannya? Tetapi ia adalah bidang lombong naratif, semua yang sama: peminat sedia ada hanya mendapat lebih banyak yang sama (kepuasan jenis yang cetek), dan pendatang baru dimatikan, kerana filem itu tidak mengutamakan menarik atau mengaitkan orang yang tidak dikenali, atau, paling teruk, mengasingkan mereka kerana tidak mengetahui perkara ini.

Ramai yang telah mengkritik Assassin's Creed untuk menjadi cahaya pada cerita atau pencirian, atau bergantung pada gaya ke atas bahan atau lengkungan besar - termasuk kajian rasmi kami sendiri filem itu. Ia semua maklum balas yang adil, tetapi menjaga perkara yang diselaraskan juga kelihatan pilihan yang sadar pada bahagian pengarah Justin Kurzel dan rakan-rakan pembuat filemnya. Jangan salah: jika mereka ingin menjatuhkan penonton ke dalam cerita fiksyen / fantasi ilmiah yang tidak masuk akal, mereka boleh. Sejak Apple of Eden - filem MacGuffin yang dilukis secara kasar - dipersembahkan sebagai THE superweapon of prophetic significance … dan bukan relik kepunyaan Tamadun Pertama yang beribu-ribu manusia yang diubahsuai secara genetik ke dalam tenaga kerja mereka yang tidak masuk akal (juga tahu sebagai 'The Isu, ' yang anak-anak hibrid dengan orang-orang awal mencipta pemberontakan homo sapien, yang dipimpin oleh Malah dan Adam, yang pertama untuk memberontak dan menuntut Apple untuk diri mereka sendiri).

Image

Menyesuaikan kebenaran francais, kerana ia berkaitan dengan satu matlamat setiap watak dalam filem sedang mengejar, akan membuka pintu gerbang ke seluruh mitologi keseluruhan (secara kebetulan, aspek fiksyen yang dimainkan oleh kebanyakan pemain abai). Sekiranya mereka ada, filem itu akan mengikut jejak franchise sci-fi yang lain, permainan video, buku komik, atau sebaliknya. Dan hari-hari ini, 'tamadun purba yang kuasa kita cuba untuk mendedahkan' adalah jauh dari idea asal yang anda boleh dapatkan.

Yang paling penting, bagaimanapun, adalah kebenaran di sebalik keputusan untuk mengeluarkan sebagian besar mitologi yang lebih besar dari filem itu. Sebagai permulaan, ia meletakkan pengalaman filem itu secara langsung ke dalam pandangan Callum Lynch (Michael Fassbender) - penonton mungkin tahu cerita yang lebih besar, tetapi untuk mengetahui Cal belajar ia akan membawa kepada jenis eksemplar yang tepat yang melelehkan begitu banyak daripada rakan filem itu. Dan selain daripada ramalan fiksyen, kebenarannya adalah … Tamadun Pertama / Potongan Eden / Kawalan Minda Genetik tidaklah benar-benar apa yang dikatakan permainan video Assassin's Creed, sama sekali. Mereka tidak mengapa peminat jatuh cinta dengan siri itu, sekurang-kurangnya.

Tidak, ramai orang datang, dan terus melakukannya, untuk persamaan bersejarah - plot moden, dan sebahagian besar tetap menjadi pintu masuk ke pengalaman yang lebih tinggi, bercita-cita tinggi, lebih menarik, menjadikan bahagian-bahagian hari moden cerita itu secara biasa, dengan perbandingan. Sesetengah mungkin melihat bahawa sebagai hujah terhadap filem membelanjakan masa kurang dalam Inkuisisi Sepanyol daripada masa kini, tetapi perubahan dalam medium - dari pengalaman aktif, kepada pasif - menjalankan risiko kehilangan apa-apa naratif atau berat dramatik sekalipun, jika bakat Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons dan Michael K. Williams tidak dapat mengantar Cal ke dunia yang jauh lebih besar daripada dia menyedari, atau dibenarkan untuk menyaksikan.

Image

Penyelesaiannya adalah yang tidak sempurna, seperti ulasan dan kritikan. Tetapi ia akan menjadi tidak sempurna, kerana persoalan merestrukturkan mitos di sebalik cerita ini adalah satu cadangan yang kejam (dibuat lebih-lebih lagi dengan hakikat bahawa cerita filem itu tidak menyesuaikan sebarang permainan terdahulu, tetapi ditetapkan bersama yang lain). Dan, seperti biasa, berapa banyak kebiasaan yang ada dengan bahan sumber secara drastik akan mengubah hasilnya. Mereka yang tidak sedar untuk mendapatkan siri ini mendapat tindakan lurus dan saintifik … tetapi kekurangan plot, dan 'kurang lebih' jenis bangunan dunia.

Peminat sedia ada, sebaliknya, sudah sedar akan kekuatan yang lebih besar di dalam permainan, jadi tidak dipengaruhi oleh melihat mereka diulangi di sini … tetapi peminat-peminat juga akan memiliki kesukaan untuk aspek-aspek mitologi yang menonjol sebagai dilupakan atau menarik. Dengan cahaya itu, lebih mudah untuk menolak sumbatan mitologi yang kurang berjaya dari fikiran mereka, dan melihat ketiadaan bahagian-bahagian yang berfungsi sebagai peluang yang tidak dijawab. Secara sederhana: bahawa Templar dan Assassins hanya DITERIMA untuk wujud dalam konflik adalah sedikit tulang belakang bercerita yang boleh mematikan mereka yang berharap untuk lebih. Peminat mungkin menginginkan lebih banyak penerokaan konflik itu, tanpa berhenti menyedari bahawa sukar untuk menceritakan beberapa kisah itu tanpa menghentikan plot untuk turun ke dalam eksposisi yang memelihara pendatang baru dengan panjang lengan.

Sekali lagi, hasilnya tidak sempurna. Tetapi hakikat itu, Kurzel dan co. membuat keputusan sedar untuk tidak memberitahu penonton keseluruhan premis cerita yang lebih besar ini, tetapi menunjukkan cukup untuk mendapatkan mereka berminat atau menghiburkan sendiri adalah langkah ke arah yang betul - bagi mereka yang menyesuaikan mana-mana jenama sedia ada, apalagi satu yang berdagang dalam tropika yang semakin generik. Oleh kerana Ubisoft membangunkan projek itu sendiri, keputusan itu adalah lebih baik lagi, kerana tidak ada yang lebih berminat untuk mengiklankan fiksyen yang luas daripada orang-orang yang mendapat manfaat daripada mengembangkannya (selalunya pada kelajuan tinggi).

Ikuti Predators, Bukan The Prey

Image

Itu mengurus kemajuan 'gambaran besar' yang dibuat di belakang tabir, tetapi produk yang diletakkan di skrin juga membuat beberapa keputusan pintar dan bijak terutamanya yang berfungsi untuk tetap menjadi jenama Assassin's Creed. Dan ia bermula dengan rawatan wira Assassin filem; pembunuh yang sukar difahami yang menyerang dari bayang-bayang, tenggelam ke dalam keramaian, dan hilang dengan cepat seperti yang mereka muncul, sering sebelum mangsa mereka bahkan melanda tanah. Dan sementara keputusan bagaimana tepat untuk menunjukkan kemahiran di skrin adalah yang lebih kecil, lebih spesifik untuk jenama tertentu ini, pemahaman filem itu adalah sesuatu yang semua orang harus mengikuti.

Apabila menyesuaikan mata-mata rahsia, kerahsiaan, atau tidak dapat dikesan untuk tindakan langsung, penyelesaian yang paling mudah dan paling literal biasanya dipegang sebagai yang paling berkesan (belum lagi yang paling kos efektif). Daripada menunjukkan koperasi yang melaksanakan tahap kemahiran yang luarbiasa, penonton diletakkan dalam perspektif yang diburu. Betapa lebih baik untuk menyampaikan idea bahawa wira kita tidak dapat dilihat dalam ketakutan mereka daripada tidak melihat mereka, bergantung kepada kesan khas atau pemotongan logik untuk memupuk mereka dengan aura ghaib?

Memandangkan reputasi mitos Assassins dalam kanun yang lebih besar dalam siri AC, pendekatan sedemikian akan berfungsi dengan baik seperti yang dilakukan oleh Batman Christopher Nolan. Rawatan 'superhero' bahkan diramalkan dalam regresi pertama, ketika Assassins berdiri berpakaian melintasi puncak gunung, mengamati adegan di bawah mereka sebelum melarutkan orang ramai. Tetapi bukannya memberikan penonton kepuasan dangkal melihat serangan Assassins, mereka dibenarkan mengikuti Assassins (hampir) setiap langkah perjalanan.

Image

Perbezaan ini mungkin kelihatan minima, tetapi perbezaan antara pemotongan sudut untuk kejutan dan jangkaan yang sah dan ketegangan. Atau, untuk menjadi lebih murah hati kepada alternatif, perbezaan antara mencadangkan seorang pahlawan super dan menekankan yang nyata, manusia. Hasilnya untuk penonton adalah peluang untuk menonton sebagai Assassins bekerja cara mereka melalui orang ramai ke arah sasaran mereka … merancang serangan yang diselaraskan … menunggu saat yang tepat … dan membiarkan unsur kejutan dan keberkesanan secara tiba-tiba mitos bagi mereka di kalangan penonton yang terkejut.

Itulah juga gambaran yang jelas mengenai mengapa pembunuhan dalam permainan video sebenar begitu mendebarkan untuk dilaksanakan untuk bermula. Pemerhatian, kesabaran, senyap dan, akhirnya, kepuasan sebenarnya melancarkan serangan adalah Assassin's Creed dibina sebagai pengalaman. Ia juga merupakan contoh yang paling jelas tentang apa yang Ubisoft, Kurzel, dan semua orang yang terlibat mendapat kali ini. Sering kali, penyesuaian permainan video mengambil harta itu - dan jauh lebih menghina dengan asas peminat, alasan orang suka bermain - pada tahap pemahaman permukaan: wira itu melakukan perkara yang sejuk, jadi filem semestinya akan menunjukkan kepada mereka melakukan perkara yang sejuk. Dalam proses ini, benar-benar lupa bahawa pemain yang mempunyai peranan aktif dalam tindakan tersebut adalah keseluruhan titik.

Filem mungkin tidak sampai ke tahap di mana ahli penonton secara literal boleh mengawal tindakan watak, tetapi mereka boleh meletakkan penonton bersama-sama wira tersebut. Dalam kes Assassin's Creed, bergerak ke arah serangan mereka satu kaki pada satu masa, bergerak dengan koordinasi yang tidak terungkap seolah-olah dipandu oleh tangan yang tidak kelihatan.

Mewujudkan Rasa - Bukan Borang

Image

Malangnya, di mana filem itu paling berjaya - sekurang-kurangnya dalam cara yang harus diperhatikan oleh semua orang lain yang menyesuaikan permainan video ke filem - bergantung kepada kebiasaan dengan permainan sendiri untuk benar-benar mendaftar. Ringkasnya: keutamaan filem tidak pernah menjadi model selepas wira, penjahat, perjuangan, atau titik plot yang sedia ada. Malah, Aguilar de Nerha dan Callum Lynch mungkin yang paling berjaya Assassins siri yang pernah dilihat. Sebaliknya, filem itu bertujuan untuk mencipta semula, dalam menonton, perasaan yang diperoleh dari bermain permainan. Satu idea yang mudah, mudah - tetapi satu yang paling banyak filem permainan video kelihatannya terlepas.

Walaupun penyesuaian permainan video yang agak berjaya menghadapi godaan mengangkat wajah, atau cengkaman permainan dan meletakkannya pada naratif yang lain secara generik. Residen Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft dan lain-lain menunjukkan bahawa nama jenama boleh menarik perhatian, tetapi kejayaan 'filem video' bergantung pada keupayaan filem untuk memuaskan sepenuhnya bahan sumbernya. Walaupun itu biasanya, dan boleh dikatakan harus berlaku, ia menimbulkan persoalan mengapa studio akan mengganggu menyesuaikan permainan video sama sekali?

Tanyakan mana-mana peminat siri Assassin's Creed apa yang mereka nikmati tentang pengalaman bermain permainan, dan ia tidak akan menjadi plot fiksyen sains makhluk seperti tuhan purba, atau operasi dalaman operasi Abstergo / Templar. Kemungkinan besar, ia akan menjadi traversal, navigasi persekitaran bandar, pertempuran yang penuh dengan kuar, dan di atas semua, perasaan kuasa yang diperoleh daripada penguasaan mekanik yang sama.

Image

Dan ia adalah unsur-unsur yang sangat penting bagi filem itu untuk menyerlahkan, memusatkan setiap regraman Cal di sekeliling (dalam urutan), stealth, pertempuran, urutan berhenti-henti, penyebaran, dan penyembelihan yang tersembunyi. Terdapat juga kesimpulan yang ditambah perasaan penting kepada sejarah dunia, walaupun tidak ada yang akan tahu. Dan apa yang akan menjadi kejutan kepada pendatang baru adalah bahawa terperinci yang sangat menghubungkan tindakan filem dengan pengalaman gameplay … adalah bahawa wira kami tidak sempurna dalam pelaksanaan.

Perkara yang sama yang menjamin permainan video tidak akan dapat memenuhi 'kerendahan' trelernya adalah perkara yang sama yang cenderung menyimpan filem permainan video daripada menggaru gatal permainan itu sendiri. Dalam filem tindakan, atau treler sinematik, mesej itu jelas: wira ini adalah yang terbaik pada apa yang mereka lakukan. Dan sebenarnya … pemain tidak pernah. Seperti yang menggoda kerana mungkin menggambarkan Aguilar, Maria (Ariana Labed) dan rakan-rakannya Assassins sebagai pembunuh kelas dunia, filem itu tidak membuang masa untuk menunjukkan mereka boleh memar, dipukul, dan terbunuh dalam beberapa saat. Atau dalam kes bintang tersebut, ditangkap dan dirantai kepada kepentingan.

Anda mungkin mendapat pendapat yang berbeza mengenai jalan yang lebih menarik untuk tindakan blockbuster: pelaksanaan yang sempurna, kerja keras yang sempurna, atau tindakan yang lebih mendalam, kasar, dan lebam. Apa pun keistimewaan anda, setiap contoh Maria yang terkena bumbung dari atas bumbung, tali di bawah kaki Aguilar dipotong, atau lompatan terbang yang berakhir dengan pendaratan kasar atau slip yang hampir mati membuktikan jenis permainan yang tidak dapat diramalkan dan tidak sempurna pengalaman siri ini diketahui. Dan sementara Michael Fassbender tidak pernah secara tidak sengaja menaikkan pintu atau melompat dari dinding ke kematiannya, kesilapan, kekeliruan, dan melarikan diri terlepas membawa kepada improvisasi yang telah datang untuk menentukan Assassin's Creed (mungkin walaupun niat terbaik pemaju).

Image

Dan tidak seperti permainan, filem ini menyertakan ketidaksempurnaan itu. Sekali lagi membiarkan penonton memikirkan nasib, kepintaran dan penyelesaian masalah di belakang tindakan Assassins, peristiwa-peristiwa yang berlaku membentuk pemahaman kita tentang watak-watak, bukan sebaliknya. Dalam erti kata lain: Aguilar dan Maria dapat melarikan diri dari pelaksanaan kerana kecerdasan, pemikiran pantas, dan oportunisme, yang mana semua penonton dapat melihat. Itu bertentangan dengan seorang pahlawan seperti James Bond, yang sifat 'tidak dapat dibunuh' ditunjukkan dalam keupayaannya untuk melarikan diri dari perangkap maut akibat … dengan baik, dia menjadi James Bond.

Hasilnya adalah seorang pahlawan atau, dalam kes ini, wira yang hampir mendekatkan diri kepada Die Hard daripada Dark Knight - dan dalam industri yang berpegang teguh kepada wira-wira yang tidak dapat dibunuh, tak terkalahkan, yang tidak dapat dibunuh, itu adalah perubahan yang dialu-alukan.